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Second Life™ ist eine von Linden Lab, San Francisco, entwickelte und betriebene Internetplattform, die Besuchern eine virtuelle Welt in 3D bietet. Besucher sind durch einen selbst gestalteten Avatar in dieser virtuellen Welt optisch präsent. Wer das noch nicht ausprobiert hat, sollte es nachholen. Die Erfahrung ist durch Beschreibung kaum zu ersetzen. Second Life (SL) ist kein Internetspiel und nur in einem sehr engen Sinn eine Fantasiewelt. SL bildet vielmehr viele Elemente der realen Welt verblüffend genau nach. Es gibt Geschäfte, Werbung, Grundeigentum, Seminarräume, die von Avataren besucht werden, die einem Tutor zuhören, Inseln im Meer, eine eigene, in Dollar konvertierbare Währung, Banken, Coachingangebote, und, entsprechend den Möglichkeiten des Mediums, sehr viel Information und Weiterbildung oder verwandte Angebote. Es braucht so seine Zeit, bis man sich and die Steuerung des Avatars gewöhnt hat, sich einigermaßen sicher bewegen kann und den kleinen Kulturschock überwunden hat. Jedenfalls gilt das für Leute, die nicht mit dem Internet groß geworden sind.
SL ist eine von vielen virtuellen Welten, aber zurzeit die älteste und erfolgreichste. Bei dieser Aussage fangen die Schwierigkeiten an. Es gibt aktuell einen Streit, ob SL nach einem Hype in eine notwendige Konsolidierungsphase übergeht oder mit einer nach 10 Jahren veralteten Technik bereits wieder auf dem Abstieg ist. Für beide Ansichten finden sich Vertreter, denen man die Kompetenz in diesem Thema nicht abstreiten kann. IBM z.B. investiert gerade in SL. Auch die Autoren des Buchs weisen darauf hin, dass SL zwar der Marktführer ist, aber natürlich auch Konkurrenz entsteht und man sehen wird, wie die Sache ausgeht.
Zurzeit lassen sich aber am Beispiel SL die ersten Erfahrungen mit virtuellen, kommerziellen Welten auswerten, die nicht auf Spiel und Fantasie abonniert sind oder sich auf Teenies spezialisiert haben. Das ist das Ziel des Buches. Es nennt zunächst die Fakten.
SL hat über 11 Millionen registrierte Benutzer, von denen ca. 35.000 bis 45.000 gleichzeitig online sind. Die Gruppe der über 45-jährigen ist die, die am schnellsten wächst. Die ganz jungen tummeln sich auf anderen Angeboten. Die Autoren bieten neben solchen wichtigen Basisinformationen eine Klassifizierung der "virtuellen Geografie" von SL bis "World of Warcraft" und beschreiben erste Geschäftsmodelle in SL. Dabei zeigt sich, dass die geschickte Verbindung von erstem und zweitem, virtuellem Leben das erfolgreichste Konzept ist.
Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit Weiterbildung in SL. Zunächst muss ein neuer Nutzer lernen, sich in SL zu bewegen und die unterschiedlichen Tools zu nutzen. Dazu findet der Leser die erforderlichen Informationen und Hinweise auf hilfreiche Adressen.
Aber es findet praktisch jede Form von Weiterbildung statt. Einerseits gibt es bemerkenswerte Parallelen zum realen Weiterbildungsbetrieb im ersten Leben, zum anderen sind natürlich neue Konzepte und Geschäftsmodelle erforderlich, um sich in SL behaupten zu können und nicht nur Geld zu versenken. Letzteres ist nicht schwer, die Kosten halten sich allerdings in eher bescheidenen Grenzen. Der einfache Nutzer zahlt nichts, wer selbst gestalten will, kommt schon mit durchschnittlich ein paar hundert € pro Monat zu einem eigenen Grundstück mit Geschäft und Angebot. Fazit der detaillierten Darstellung: Zurzeit führt die Investition noch nicht zu direktem finanziellem Erfolg, unterstützt jedoch klassische Geschäftsmodelle.
Diesen letzten Aspekt rollt Kapitel 3 aus und stellt von Volkshochschulen bis zu Fremdsprachenanbietern und Agenturen einzelne Angebote in SL vor.
Kapitel 4 bietet eine Checkliste für Interessierte. Taugt das Konzept fürs eigene Unternehmen?
Kapitel 5 stellt viele Beispiele für Marketingideen in Second Life vor, Kapitel 6 bietet ein Fazit, Kapitel 7 ein hilfreiches Glossar.
Die wichtigste Aussage: "Second Life ist kein Ersatz (für Real Life), sondern eine Erweiterung kommunikativer und interaktiver Möglichkeiten! Und damit ein reguläres Element im modernen Marketingmix".
Man wird dieses Phänomen weiter beobachten müssen. Noch ist alles in einer Experimentierphase mit einigen funktionierenden Geschäftsmodellen und vielen, vielen spannenden Experimenten. Ob sich solche nicht spielerischen 3D-Welten als Basis für kommerzielle Geschäftsmodelle weiter etablieren oder eine Zwischenstufe zu anderen Konzepten sind lässt sich zurzeit kaum beantworten. Jedenfalls kann man hier eine spannende Entwicklung "life" beobachten.
Das Buch orientiert sich überwiegend an praktischen Beispielen. Es ist ausgesprochen hilfreich, um sich mit diesem Experimentierfeld vertraut zu machen.
(MWonline zur Verfügung gestellt von Charlotte Venema ) |
(venema 28.11.2008) |
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